贵方だけこんばんわ我所经历的失败-粥左罗

发布时间:2017-08-09编辑:admin阅读:28

    我所经历的失败-粥左罗

    这是粥左罗的第068期分享
    作者丨Kenny Wang
    来源丨王信文(ID:kenny_ideas)
    推荐 l 粥左罗(ID:fangdushe520)
    你可能不知道王信文是谁,但《刀塔传奇》和《剑与家园》你该听说过追忆逍遥,这两款游戏都出自莉莉丝游戏公司,王信文正是这家公司的创始人兼 CEO。
    王信文,杜维屏85后,准确是87年生人,2009年南京大学本科毕业后加入腾讯,在腾讯上海的互娱部门上班。在腾讯的几年他混得不算好,郁郁不得志,又嫌工资太少,上班之余就跟同事一起做手游。
    2013年3月,贵方だけこんばんわ王信文正式离开腾讯开始创业。2014年2月25日阿森纳队歌,《刀塔传奇》在App Store正式上线,首月流水过亿,至今总流水早已超过了50个亿。
    这篇文章,王信文复盘了自己做游戏、创业几年来的成功与失败,非常坦诚的反思,相信会给你不少启发。
    01
    去年入学湖畔大学的开学典礼,马云说湖畔是个“研究失败”的地方。我听后十分期待,因为听到别人悲催的经历总是很快乐的。
    结果我入学一年多,听的都是滴滴程维、快手宿华、饿了么张旭豪这些人的成功经验,而且还一个比一个牛逼,让我感到很受挫。
    今天讲一些我的失败故事。
    虽跟大佬们的经历相比不值一提,但也有趣。
    2012 年我在腾讯游戏部门上班。因为嫌工资太少,就跟两个同事(也是我现在的合伙人)业余时间一起做手机游戏。
    彼时iPhone 5还没有发布,智能手机的大潮即将到来。花了大半年时间邵江彬,我们做了个简单的“炸潜艇”游戏:玩家可以左手控制移动,右手控制3个发射不同武器的按钮末世超武系统。
    上线之前,我们互相打赌,猜上线后可以有多少收入。就是下面这个游戏,各位读者也可以猜一猜。

    我当时猜1万块,另外两位一个猜5万一个猜10万。
    然而真实世界是残酷的,上线后仅有几百个下载,和一共300块人民币收入。
    看到这个结果,我就毅然拉着两个同事辞职创业了。因为残酷的真实世界,实在太迷人,太有吸引力了。
    关于这次不算成功的经历,我有2个总结:
    一是一定要做网络游戏才会有规模收入。
    二是一定要做适合触屏的操作方式张佳睿 ,不能做虚拟摇杆。
    2013年,带着这样的认知爱不释手造句,我和合伙人们组建了莉莉丝游戏公司。花了大概一年的时间,做了第一款游戏《刀塔传奇》。
    这是一款卡牌游戏,玩家点击屏幕上发亮的英雄头像可以发动特殊技能。这种玩法比较创新。2013年,我的版权意识也严重欠缺。这款游戏还模仿了很多来自端游《DOTA》里的英雄设计和技能设计。
    游戏上线前,我们照例进行了收入预测,我猜月收入2000万安在贤。

    结果这款游戏异常成功。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。
    关于这款游戏的成功,我有了一个非常重要的总结:
    要做玩法创新,才能成功。
    好,以上是背景介绍,我的失败故事正式开始。
    02
    第一款火了之后,我们很快开始了第二款游戏的立项。我们选中了当时全世界范围内最赚钱的品类:策略游戏。
    因为“创新”如此之重要,所以我们对游戏的方方面面从头开始设计,包括战斗表现无语言伤,操作方式,用户界面,互动方式,玩家的社区结构等等。
    很快我发现,这么做游戏,相当于重新发明各种轮子,需要的时间会非常久胡济舒。但是公司不能够长时间不发布新作。于是我组建了公司的发行部门,准备代理发行一些其他公司研发的游戏僵尸夜总会。
    我给公司负责找项目的商务同学定下规矩:不创新的项目不要。
    商务同学们开始在全国范围内进行地毯式的搜索。一年多的时间,看了1000多个项目,面聊100多个。
    然而结果也不尽如人意:做创新项目的团队本来就很少。
    于是我们降低了要求,“微创新”也算草木皆兵造句。因为“创新”是一个太强的筛选器,筛完之后剩下的项目已经不多,所以对美术品质、团队积累等其他方面的考量要求也都大大降低。
    比如下面这款游戏,结合了角色扮演(RPG)和打飞机的玩法张伊伊。

    又如这款游戏,在手机上用创新的交互实现了经典战棋玩法。

    类似这样的游戏,我在1年多的时间里签约加投资,一共签了11款,总成本大概1.2亿。
    你猜一下总收入?
    令人伤感,只有不到3000万。
    这些游戏,或留存不行,或付费很差,或根本没人要下载泽丁施奈德。更伤感的事,这也同时意味着,项目失败会给这些初创公司带来重创。截止到我写这篇文章,11个公司里只剩4家存活。
    以上是外部代理的项目。在公司内部,我还孵化了其他总计十多个创意。可惜的是李燕芝,无一成功,死因也各不相同。

    03
    这些失败让我开始真正意识到,原来“创新”并不是项目成功的决定性因素。
    也就是说,作为全程参与者和最重要的决策者,我对曾经的成功有着重大误解,对创新也有着巨大误解。创新,只能作为达成目标的手段,用于解决特定的问题。但当我把创新本身作为目标的时候,失败已经成为大概率事件。
    为什么我会把“创新”看的这么重呢?
    这大概也跟我的心结有关系。
    《刀塔传奇》是个用“DOTA”的IP的擦边球游戏。2015年,莉莉丝开始就知识产权和商标问题跟暴雪在美国打官司。官司在2016年才和解,代价是巨额的和解费。
    我内心深处不愿意相信,这个游戏的成功跟IP的关系有那么大,所以我自然要把成功归因到其他我自己觉得更舒服、可理解的地方。错误的归因,导致了错误的认知,也导致了巨大的代价。
    2017年9月,莉莉丝的第二款自研游戏《剑与家园》上线,月流水过亿。我的心结才稍解恋爱棱镜,才有了以上更坦诚的反思。
    现在是2018年。
    如果有人问我,4年前《刀塔传奇》为什么会成功,我会回答:
    2014年,移动互联网的大潮真正袭来,腾讯网易等一线大厂尚未完全觉醒客尔娜。同年,我们推出的《刀塔传奇》,质量全面领先市场竞品,且完全符合市场需要。创新重要嘛?重要,但只是众多重要的原因之一。
    2012年我做了一款游戏,发现虚拟摇杆游戏肯定不行。2014年我用自己做的游戏验证了这个想法,取得了成功。
    2015年,我看到了市面上层出不穷的虚拟摇杆游戏,我都强烈建议他们换方向。
    后来发生的事情你知道了:2年多后,《王者荣耀》,《绝地求生》这样的虚拟摇杆游戏现在正如日中天,狠狠打了我的脸。
    创业者的每一次行为,甚至每一次预测,无论成功失败,都是一次与真实世界的强烈碰撞。每次碰撞,都会导致一次认知修正孙寒泊。
    真实世界就在那里,不会管我努不努力,成功意愿强不强,或是有没有贷款卖房。
    真实世界还会不断变化,一个不留神,我就已经不认识他了。能有机会跟这样迷人的真实世界相处个三四十年,让我心花怒放,心神荡漾。感谢这个伟大的时代

    -end-
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